jueves, 19 de septiembre de 2019

Temas 4.3 y 4.4


4.3 La cultura participativa y las redes sociales.


Cultura participativa: Es una expresión asignado para representar a la sociedad cómo contemporánea desde la aparición y el apoyo popular de la Internet se ha distanciado cada vez más de la condición de recepción pasiva. Producir conocimiento y difundir informaciones e ideas se ha convertido en una realidad que se repite. Según Henry Jenkins, uno de los investigadores de los medios más importantes e influyentes de hoy, el público se refiere a la "Internet como vehículo para la acción colectiva - la resolución de problemas, la deliberación pública y la creatividad alternativa." Cultura participativa proporcionada por la naturaleza interactiva de Internet es un cambio en la manera de relacionarse con los medios de comunicación, lo que hace el papel de los productores y consumidores de información se cambian.

Las redes sociales se han incorporado de manera importante a la vida de los seres humanos. De modo que se encuentran presentes prácticamente en todos los ámbitos.


Algunos de los principales  espacios en los que  han  tenido influencia preponderante, son: comunicación organizacional, difusión  de proyectos, mercadotecnia, publicidad, comercio y relaciones interpersonales;  entre otros.   Los beneficios para aquellos que forman parte de las redes sociales son varios, entre ellos se encuentran  aspectos de suma importancia para el ser humano, como pertenecer a un grupo con el se tiene afinidad, colaborar y compartir conocimientos asi como buscar trabajo.

Las redes sociales han supuesto una auténtica revolución a la hora de permitir proyectos colavorativos que se nutren de las aportaciones de sus usuarios. Tanto es así que han surgido  nuevas comunidades dedicadas exclusivamente al ámbito cultural,  Tambien la red social aNobil que ofrece la posibilidad de publicar valoraciones,contactar con otros usuarios de gustos similares o enlazar a un blog una estandería personalizada con los libros.

No sólo las redes sociales sirven como herramienta para la acción colectiva de proyectos cultirales, tambien la tecnología wiki ha incrementado de manera muy significativa la colaboración en internet.


Estado actual

Resulta sumamente interesante consultar las estadísticas que publican diversos medios, en las cuales es posible observar el enorme efecto que están teniendo las redes sociales en la vida de las personas en diversos ámbitos.


¿Qué está pasando con las redes sociales en el mundo?
Facebook ha superado los 800 millones de usuarios, Twitter cuenta con 200 millones, y Google+ registra 62 millones. La red española Tuenti alcanzó en febrero de este año los 13 millones de usuarios (Ponce, 2012:6).
¿Y cómo se encuentran posicionadas las redes sociales hoy en día en Latino américa? Esta región se ha mostrado como la más “comprometida socialmente”; presenta usuarios que invierten 7.5 horas en sitios de redes sociales en un mes (comScore, 2012:1).
127 millones de latinoamericanos mayores de 15 años visitaron un sitio de redes sociales desde su casa o trabajo en abril de 2012.
 Facebook tiene uno de los cuatro minutos invertidos en redes sociales en esta región, con 114.5 millones de visitantes, lo que representó un incremento del 37%, Twitter con 27.4 millones de visitantes, Linkedin con 10.47 y Myspace con 5.44.
 En el uso de Pinterest, México ya está en el segundo lugar de uso con un 16.1%, después de Brasil con un 27.8%
 ¿Y en México qué estado guardan las redes sociales? La Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI) ha realizado en dos ocasiones un estudio sobre Redes Sociales, el último de los mismos se ha denominado MKT Digital y Redes Sociales en México 2012.
La encuesta fue aplicada a 3,104 usuarios de Internet mexicanos de diversos rangos de edad y niveles socioeconómicos. Sólo el 10% de las personas entrevistadas indicó que no usa redes sociales, de ese porcentaje, la mayoría lo considera así, debido a que no le resulta interesante o le preocupa la seguridad de sus datos. La generalidad de usuarios está en un rango de 3 a más de 5 años de uso de redes sociales.
 • Facebook es la red que más acceso tiene con un 90% de usuarios mexicanos inscritos, quienes en su mayoría son de 12 a 17 años. • Después está Youtube, con un 60%, y la mayoría en edades de 18 a 24 años.
 • Luego Twitter con un 56%, y edades entre 12 y 17 años. • Finalmente Google + con un 37%, y mayoría en el rango de 12 a 17 años. Sin embargo, como ya se ha mencionado, el dinamismo en la actividad de estos espacios provoca que todas estas cifras se vuelvan obsoletas en cuestión de días.






4.4 Espacios inmersivos: Entornos virtuales y entornos multimedia

Espacios inmersivos: Son espacios tridimensionales, reales o imaginarios,generados por computadora, con los que el usuario puede interactuar y que le producen la sensación de estar dentro de un ambiente o lugar.

Realidad virtual: Es un sistema tecnológico que pretende simular las percepciones sensoriales de forma que el usuario las tome como reales. Para ello se define lo virtual como algo que percibimos pero que no se corresponde con la realidad en ese espacio-tiempo (espejismo, grabación virtual, película...). Si queremos que un usuario perciba algo virtual como real necesitaremos una interfaz que lo simule en tiempo real y le permita interaccionar con él a través de múltiples canales sensoriales (visión, audición, tacto, olor, gusto).


Otras definiciones:

"Un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en él."
Manetta C. y R. Blade (1995).
"La realidad virtual te permite explorar un mundo generado por computadoras a través de tu presencia en él." Hodder y Stoughton(s/a).
"La realidad virtual es un camino que tienen los humanos para visualizar, manipular e interactuar con computadoras y con información extremadamente compleja."
Aukstakalnis (1992).

El objetivo último de la realidad virtual es crear, almacenar y simular un mundo alternativo, modelar objetos en él, definir relaciones entre ellos y la forma en la que interaccionan, para que el usuario pueda más tarde percibirlo.


Las tres Ies de la Realidad Virtual

Inmersión. El usuario pierde contacto con la realidad al percibir únicamente los estímulos del mundo virtual.
Interacción. El usuario interacciona con el mundo virtual a través de dispositivos de entrada, de forma que modifica cosas en él y recibe la respuesta a través de sus sentidos. El objetivo último es la respuesta inmediata del mundo virtual (tiempo virtual = tiempo real).
Imaginación. A través del mundo virtual podemos concebir y percibir realidades que no existen, de manera parecida a como hacemos con la creación artística.
La realidad virtual puede ser inmersiva o no inmersiva: la inmersiva se basa en la simulación de un ambiente tridimensional el cual el usuario percibe a través de estímulos sensoriales. La no inmersiva opta por la visualización de los elementos virtuales por una pantalla, dando opción de interaccionar con otras personas a través de Internet. Normalmente la tecnología de Realidad Virtual no inmersiva es más barata y más familiar para el usuario.

Otras características de la Realidad Virtual
Presencia. El usuario debe encontrarse dentro del entorno virtual. Esta característica fundamental se logra por medio de los dispositivos de entrada.
Punto de observación o referencia. Permite determinar la ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundo virtual.
Navegación. El usuario puede cambiar su punto de observación.
Manipulación. El usuario puede interaccionar y transformar el medio ambiente virtual.
Elementos de un sistema de Realidad Virtual.
Entrada de datos. Realiza un seguimiento del usuario y su interacción con el entorno virtual (guantes de datos, ratones 3D, trackers, etc.).
Salida de datos. Re alimenta los dispositivos sensoriales del usuario: sonido, vídeo (HMD), tacto (guantes de datos).
Motor de realidad. Máquina que alberga el software donde se creará el mundo virtual. Necesita un hardware acorde con la calidad de RV que se requiera. Normalmente se trata de estaciones gráficas de gran desempeño.
Software RV. Lenguajes, librerías y sistemas autorizados que se usan para implementar interfaces completas para diferentes mundos virtuales.
Base de datos del mundo. Contiene los objetos del mundo virtual y sus propiedades.
El motor de Realidad Virtual puede estar basada en un modelo cliente-servidor de la siguiente forma:
Servidor:
- Sincronización de las imágenes.
- Control de colisión de las imágenes.
- Comunicación con los clientes, que visualizarán el mundo virtual.

Cliente:
- Contiene el mundo virtual.
- Se comunican con el servidor.

Cada cliente podrá tener perspectivas distintas del mundo, mientras que el servidor enviará órdenes de navegación para que los clientes actúen en consecuencia.

Clasificación de los mundos virtuales.
Mundo muerto. No hay interacción entre el sistema y el usuario ni movimiento de los objetos. El usuario percibe un mundo virtual a través de los sentidos pero no puede actuar sobre él, sólo explorarlo. Por ejemplo, las animaciones tradicionales de imágenes pre calculadas.
Mundo real. Los objetos poseen los atributos correspondientes a su equivalencia real, de manera que podemos interactuar con ellos tal y como hacemos en el mundo real. Si miramos un reloj, éste marca la hora, y si arrastramos un lápiz por el papel, escribimos. Por ejemplo, un simulador de conducción dentro de una ciudad.
Mundo fantástico. En él podemos realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes, abriéndonos más posibilidades de exploración del mundo. Por ejemplo, una exploración de un naufragio.

Entorno  virtual: Un Entorno Virtual de Enseñanza/Aprendizaje es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes de un proceso educativo, sea este completamente a distancia, presencial, o de una naturaleza mixta que combine ambas modalidades en diversas proporciones.

Teniendo en cuenta la definición mencionada, un EVA posee 4 características:
  • Es un ambiente electrónico, no material en sentido físico, creado y constituido por tecnologías digitales.
  • Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a través de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet.
  • Las aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte para las actividades formativas de docentes y alumnos.
  • La relación didáctica no se produce en ellos “cara a cara” (como en la enseñanza presencial), sino mediada por tecnologías digitales. Por ello los EVA permiten el desarrollo de acciones educativas sin necesidad de que docentes y alumnos coincidan en el espacio o en el tiempo.

Multimedia: Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenarioproyectarsetransmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.


Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático existen variadas aplicaciones de autoría y programación de software multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash.

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