lunes, 23 de septiembre de 2019

Unidad V

5.1: Los principios de desarrollo docente mediante el uso de las TICs


Vivimos en una sociedad que está inmersa en el desarrollo tecnológico, donde el avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han cambiando nuestra forma de vida, impactando en muchas áreas del conocimiento. En el área educativa, las TIC han demostrado que pueden ser de gran apoyo tanto para los docentes, como para los estudiantes. La implementación de la tecnología en la educación puede verse sólo como una herramienta de apoyo, no viene a sustituir al maestro, sino pretende ayudarlo para que el estudiante tenga más elementos (visuales y auditivos) para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje. Sobre todo si visualizamos que las TIC pueden ser utilizadas para permear a diferentes estilos de aprendizaje, así, los alumnos se sentirán beneficiados y lo más importante atendidos por sus profesores porque entonces las clases que solo se fundamentaban en un discurso pueden enriquecerse con imágenes, audio, videos, en fin una gama de elementos multimedia.



Sin embargo para que este crecimiento y enriquecimiento de los procesos de enseñanza aprendizaje pueda darse, es necesario que los docentes tengan capacidad, conocimientos y habilidades para el manejo de tecnologías educativas en el aula y administración de plataformas. Esto es de gran utilidad porque se podría disminuir la monotonía en la que se llega a caer en el aula de clase.



Para que esto pueda darse de manera más concreta las instituciones educativas deben encargarse de generar planes de motivación, capacitación, innovación y actualización en los que se apoye a los profesores de manera que se sientan como parte de este proceso de cambio, ya que muchas veces por falta de tiempo, interés, capacidad o motivación, no utilizan o subutilizan los medios tecnológicos.
Las TIC en la gama de beneficios que ofrecen a la tarea docente permiten la interactividad, retroalimentación, autogestión del aprendizaje, etc. Solo es cuestión de saberlas aprovechar y enfocarlas a conseguir el objetivo de la materia o clase que se imparta.
Aunque en muchas universidades las TIC han sido tomadas ya como parte de la práctica diaria, algunos alumnos refieren que los profesores hacen uso de ellas pero sin tener un plan pedagógico que las sustente, éstas son utilizadas como un medio y nada mas, pero sin un objetivo claro.
Beneficios y limitaciones del uso de las TIC en la educación
Cuando hacemos uso de las TIC en el desarrollo de ambientes educativos, debemos tomar en cuenta que como principio general, éstas deben estar en función del diseño pedagógico y no al revés. Es decir para que usemos, un video, una animación, un foro, un correo electrónico, el Internet, un equipo de cómputo y demás, debemos considerar la necesidad pedagógica que atenderemos. Nos hemos dado cuenta de que muchas veces las posibilidades tecnológicas abren y cierran oportunidades, porque en base a ellas es como se llega a condicionar o potencializar las modalidades de trabajo en los procesos de enseñanza aprendizaje.
A la tecnología en el salón de clase la debemos ver como una herramienta más para fomentar el proceso enseñanza aprendizaje. Es labor del docente hacer uso de varias alternativas dentro y fuera del aula para interesar al estudiante en la asignatura en cuestión. Las diferentes herramientas de administración de contenidos y aprendizaje pueden fomentar nuevas actitudes en los estudiantes. Por ejemplo, un estudiante (tímido) puede sentirse reprimido para hacer preguntas dentro de clase. Más sin embargo, diversos estudios han demostrado que este tipo de estudiantes pueden ser más extrovertidos en otro tipos de ambientes como el correo electrónico y la mensajería instantánea.
Beneficios
El uso de las TIC en la educación eleva la calidad del proceso educativo porque permiten superar las barreras de espacio y tiempo donde hay una mayor comunicación e interacción entre los profesores y alumnos. Ésto lleva a que exista una construcción distribuida de diferentes fuentes de información donde se participa de manera activa en la construcción del conocimiento y así se potencializan los individuos que en este proceso participan, puesto que se desarrollan una serie de habilidades por todo lo que este contexto implica.
En resumen los siguientes son algunos de los beneficios que las tecnologías nos ofrecen en el ámbito educativo:
* Facilitan la comunicación síncrona o asíncrona.
* Ayudan a disminuir las barreras de espacio y tiempo.
* Propician el aprendizaje colaborativo.
* Permiten que los individuos crezcan personalmente practicando su comunicación disminuyendo sus miedos a lo que los demás puedan decir.
* Gracias a las tecnologías surgen nuevas profesiones y modalidades educativas.
* Los retos del futuro se ven más alcanzables si se apoyan de las TIC.
* El uso de la Internet permite un acceso de igualdad tanto a la información como al conocimiento considerándola como un estándar de comunicación.
Limitaciones
Puede caerse en el error de utilizar a las TIC sin tener un diagnóstico previo del para qué nos servirán y qué procesos serán los que apoyen. En una encuesta realizada a 108 alumnos de distintas carreras del Centro Universitario de los Altos (Jalisco, México), el 88% de los encuestados refiere que las tecnologías ayudan al mejoramiento de la dinámica de la clase, sin embargo cuando se les pide que expliquen el porque lo consideran así, lo que comentan es que el profesor no sabe hacer buen uso de estos medios y que en ocasiones se tornan aburridos o sin sentido. Con esto podemos entender que tanto alumnos como maestros aun no tienen claro lo que puede o no puede hacerse mediante el uso de las TIC. Para que esto funcione debe existir una base pedagógica didáctica orientada al logro de un objetivo. El estar acostumbrado a una enseñanza presencial pone barreras en cuanto a la asimilación de conocimientos por medio de tecnologías.



5.2: Modelo de un programa de informatización

Los escenarios resultantes de los proyectos organizados son simplificaciones de lo que es recomendable tomar como punto de partida para mayor desarrollo
Incluye una máxima generalmente aceptada, una interpretación, descripción explicativa y representación visual y sus implicaciones.





5.3: Los principales participantes en el proceso

-Diseñadores educativos: su papel es brindar apoyo conceptual al docente durante un problema urgente  y poco claro.

-Profesores: su papel con relación a las tics se divide en 3:

  *Los de actitud positiva hacia su uso, alientan a sus estudiantes y aumentan los estándares de la enseñanza y el aprendizaje
  *Los que asumen una posición neutral con relación a su uso en la educación
  *Los de actitud negativa explicita hacia todas las nuevas tecnologías

-Tecnólogos
-Asistentes técnicos
-Docentes- estudiantes
-Alumnos





5.4 El proceso



5.4.1: Los diferentes tipos de desarrollo

Consiste en realizar visitas a instituciones educativas que tienen experiencia en el uso de las tecnologías  en la enseñanza y aprendizaje.


En los seminarios de los proyectos se pueden adquirir habilidades metodológicas practicas, ademas de la teoría que incluye clases magistrales y discusiones

Los estudiantes utilizan estos resultados en actividades posteriores y los profesores los utilizan en su trabajo con futuros docentes en formación.



En los seminarios de proyectos también se pueden adquirir habilidades metodológicas prácticas, además de los conocimientos teóricos que las sustentan, en un contexto en que la necesidad de adquirir dichas habilidades está siempre condicionado por el contexto y las tareas educativas. el curso también incluye clases magistrales y discusiones, donde los estudiantes revisan y critican los conceptos, estrategias, marcos teóricos e ideas presentadas por el profesor, y donde se dedica suficiente tiempo a dar respuestas detalladas a las preguntas de los estudiantes. todas las etapas se graban en detalle , de modo que estas clases magistrales 181 también forman parte del proyecto. los resultados de las actividades basadas en la realización de proyectos incluyen un análisis reflexivo del proceso de trabajo de cada grupo.




5.4.2 Distintos entornos de aprendizaje

Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos.
Un software que, habitualmente, está instalado en un servidor o intranet que se encargar de mantener, gestionar, almacenar, etc. actividades de formación virtual. Estas formaciones pueden darse en un entorno 100% virtual o como apoyo a formaciones presenciales, aunque lo importante es que faciliten al alumno el progreso en el proceso de aprendizaje.

Hemos de tener en cuenta que la parte más importante del EVA es la que hace referencia al Aula Virtual y, por ello, son numerosas las ocasiones en que la confusión hace usar indistintamente un término u otro (aunque siempre hemos de tener en cuenta que el EVA es el espacio que se obtiene con un programa de gestión del mismo determinado y el Aula Virtual engloba específicamente el material para nuestros alumnos).
Por tanto, entenderíamos como aula virtual dentro del entorno de aprendizaje,consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena educación. Como afirma Turoff (1995) "una clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador”. A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie utilice una interacción física entre docentes y discentes.

¿Qué aportan los entornos virtuales a la educación?
Los entornos virtuales de aprendizaje aportan y mejoran muchos aspectos educativos, además de facilitar el cambio pedagógico. Podemos comenzar con el cambio de roles que se producen en profesor y alumno: en el caso del profesor, este se convierte en un guía y en alguien que dirige y propone recursos más que transmitir conocimientos como venía siendo habitual. En el caso del alumno, y dada la flexibilidad de los EVA, se fomenta su propia responsabilidad, la implicación, la colaboración y la interacción en un entorno constructivista que facilita el aprendizaje activo y colaborativo y que, además,  permiten crear redes de conocimiento y aprendizaje.
Tanto como refuerzo de modalidades presenciales como en entornos totalmente virtuales, los EVA permiten trabajar y vincular nuestras actividades con competencias tecnológicas que nos permitan, por ejemplo, generar, compartir o tratar la información. Además, dado este vínculo con las TIC, podemos trabajar competencias que formen parte del entorno virtual: escritura y síntesis de textos, comunicación en forma de correo o en espacios de debate, búsqueda, selección y difusión de información o, teniendo en cuenta la versatilidad de estos entornos, trabajar con herramientas que se puedan integrar en ellos.

Esto nos permite evaluar en el propio EVA aspectos relacionados con el desempeño de nuestros alumnos: participación activa, interacción y comunicación, gestión e intercambio de información, dominio del propio entorno, planificación o actitud y buenas maneras en un trabajo en equipo virtual. Por último, los entornos virtuales han facilitado a muchas personas la formación continua.
Ejemplos de plataformas de aprendizaje:
-ATutor
Se trata de una de las plataformas más utilizadas, con más de 30000 instaladas en diferentes centros educativos. Permite a los docentes y a sus estudiantes de seguir el curso, de intercambiar mensajes con los otros participantes, crear grupos, trabajar colaborativamente, etc.
-Chamilo 
Es una escisión de algunos programadores de Dokeos (otra plataforma interesante) y, que apuestan por seguir manteniendo el proyecto libre mediante la creación de una asociación fundada en Bélgica sin ánimo de lucro, para evitar que Dokeos pueda tomar un camino privativo (al ser una marca registrada propiedad de una persona, lo cual pondría en peligro el futuro de la propia plataforma y, sin asegurar que siempre sea open source).
-Claroline
Es una plataforma de aprendizaje y trabajo virtual (eLearning y eWorking) de código abierto y software libre (open source) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web. Traducido a 35 idiomas, Claroline tiene una gran comunidad de desarrolladores y usuarios en todo el mundo.
-Docebo
Es un paquete de software abierto bajo licencia GPL que presenta como característica principal, la de personalizar el modelo didáctico a las necesidades del tipo de aula (en función de la tipología de alumnos, materia a impartir, etc.).
-Dokeos 
Se trata de una plataforma completa. Se usa en muchos centros educativos y, tiene las herramientas adecuadas para planificar, organizar y desarrollar cursos.
-Olat
Es el acrónimo de Online Learning And Training y, se trata de una aplicación para creación y gestión de plataformas virtuales de aprendizaje. Se trata de un soft opensource y, que se actualiza desde la Universidad de Zurich, disponiendo de algunos equipos de traducción que traducen esa plataforma a otros idiomas (entre ellos el castellano, con más de un 88% de la traducción disponible y, que sólo tiene algunos pequeños aspectos sin traducir, pero aplicable esa traducción sin problemas).
-Sakai
Fue ideado/creado por una alizanza internacional de varias Universidades, centros de estudio y asociaciones comerciales a través de una fundación y, actualmente lo usan más de 160 instituciones muy prestigiosas a nivel educativo.






5.4.3 Lecciones impartidas a través de la web

Se entiende por educación en línea (en ocasiones denominada e-learning o educación virtual) a aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital a través de las nuevas tecnologías y de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales.
Sin embargo, es importante mencionar que "la educación en línea es un concepto complejo que en su realidad escapa a definiciones simples y que por lo tanto no existe por sí misma, es un concepto que debe ser consensuado y construido entre los actores educativos involucrados.



Por vincular sus orígenes con la educación a distancia, los docentes que trabajan en cursos de educación en línea, suelen recibir el nombre de tutores, ya que su función primordial es la de acompañar y asistir al estudiante a lo largo de su proceso de aprendizaje en el contexto de un programa que carece de un espacio de físico como en la educación presencial. Por las características generales de la educación en línea, el papel que docente/tutor suele asumir incluye una serie de funciones que, dependiendo del curso, pueden variar en su nivel de complejidad.

Las lecciones impartidas a través de la web han venido a cambiar nuestro entorno de aprendizaje ya que hoy en día uno puede aprender un sin fin de cosas a través de la web  ya  que la mayoría de las personas tiene el acceso a una computadora o cualquier dispositivo móvil.


Una de las ventajas de la web es  es que podemos estudiar un curso, una carrera o cualquier cosa que nos guste  en la comodidad de nuestro hogar debido a la disponibilidad del Internet.








5.4.4 Presentaciones multimedia


Las presentaciones multimedia o diapositivas informatizadas son documentos informáticos que pueden incluir textos, esquemas, gráficos, fotografías, sonidos, animaciones, fragmentos de vídeo… y que pueden visionarse una a una por la pantalla del ordenador como si de una proyección de diapositivas se tratara.
Si además se dispone de un cañón proyector de vídeo o de una pantalla de cristal líquido y un retroproyector, las diapositivas informáticas pueden proyectarse sobre una pantalla externa como si se tratara de diapositivas o transparencias.




Entre las ventajas que puede compartir su uso destacamos:


  • Las transparencias informatizadas permiten presentar sobre una pantalla todo tipo de elementos textuales y audiovisuales con los que se pueden ilustrar, documentar y reforzar las explicaciones.
  • Las imágenes, los esquemas y los demás elementos audiovisuales (sonidos, animaciones, vídeos…) atraen la atención de los estudiantes y aumentan su motivación.
  • Constituyen un medio idóneo para enseñanza a grandes grupos.
  • La sala de proyección puede estar iluminada, de manera que facilita la toma de apuntes y la participación del auditorio.
  • Se pueden facilitar copias en papel de los elementos gráficos y textuales de las transparencias informatizadas a los estudiantes. Y también copias completas de la colección de diapositivas informatizadas en un disquete.
  • El profesor puede mantenerse de cara a los estudiantes durante sus explicaciones y al gobernar mediante el teclado del ordenador la secuencia en la que se han de presentar las pantallas. Esto mejora la comunicación.
  • Ayudan al profesor o ponente, actuando como recordatorio de los principales temas que debe tratar.
  • Se pueden emplear con cualquier tema y nivel educativo.
  • El control de la proyección resulta sencillo. Es posible controlarlo todo mediante la pulsación de una única tecla.
  • La elaboración de transparencias informáticas resulta sencilla con los actuales programas al efecto, por ejemplo el programa de presentaciones de Corel o el programa Power Point de Microsoft.






5.4.5 Discusiones Online

FOROS
En Internet, un foro es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea. El foro es una herramienta de comunicación asíncrona, que permite que las consultas y correos envíados, puedan ser resueltos y/u observados tanto por el alumno como por el profesor. A través de esta herramienta el tutor puede organizar debates, resolver dudas, convocar Chat, etc.

Por lo general los foros en Internet existen como un complemento a un sitio web invitando a los usuarios a discutir o compartir información relevante a la temática del sitio, en discusión libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en torno a un interés común. Las discusiones suelen ser moderadas por un coordinador o dinamizador, quien generalmente introduce el tema, formula la primera pregunta, estimula y guía, sin presionar, otorga la palabra, pide fundamentaciones y explicaciones y sintetiza lo expuesto antes de cerrar la discusión.

Una de las principales características de los foros virtuales y que definen su carácter es la asincronía. Los foros son herramientas que se pueden utilizar y consultar en cualquier momento, sin que sea necesario pactar una hora concreta, sino que las aportaciones de los demás participantes quedan recogidas permanentemente, y pueden ser respondidas en el momento en el que se desee.





Las funciones educativas de los foros son:
  1. Intercambio de información: inclusión de texto o contenidos concretos, citas textuales referidas al tema tratado, pasando por la aportación de una referencia bibliográfica, o electrónica, inclusión de imágenes, documentos sonoros, vídeos, etc.
  2. Debate, diálogo y comunicación: intercambio de opiniones, pudiendo argumentar y fundamentar respuestas o nuevos comentarios. Todo ello puede derivar en un aprendizaje colaborativo, en un aprendizaje de lo dicho por los demás, enriqueciendo la experiencia y el conocimiento de todos.
  3. Espacio de socialización:  dentro de los foros siempre se dan ciertos elementos de sociabilidad entre los participantes como normas de cortesía, saludos, bromas, que irán siendo más profundas en caso de tener un cierto grado de continuidad en el tiempo. Este comportamiento “social” se manifiesta en situaciones de respeto, educación, cordialidad, tolerancia, flexibilidad, etc.
  4. Trabajo y aprendizaje colaborativo: se manifiesta básicamente en discutir y debatir bajo las directrices de un moderador; colaborar en la resolución de problemas propios y ajenos; y en el desarrollo de tareas en grupo, donde, de forma consensuada se llegará a acuerdos, y a la realización de las actividades asignadas.

jueves, 19 de septiembre de 2019

Temas 4.3 y 4.4


4.3 La cultura participativa y las redes sociales.


Cultura participativa: Es una expresión asignado para representar a la sociedad cómo contemporánea desde la aparición y el apoyo popular de la Internet se ha distanciado cada vez más de la condición de recepción pasiva. Producir conocimiento y difundir informaciones e ideas se ha convertido en una realidad que se repite. Según Henry Jenkins, uno de los investigadores de los medios más importantes e influyentes de hoy, el público se refiere a la "Internet como vehículo para la acción colectiva - la resolución de problemas, la deliberación pública y la creatividad alternativa." Cultura participativa proporcionada por la naturaleza interactiva de Internet es un cambio en la manera de relacionarse con los medios de comunicación, lo que hace el papel de los productores y consumidores de información se cambian.

Las redes sociales se han incorporado de manera importante a la vida de los seres humanos. De modo que se encuentran presentes prácticamente en todos los ámbitos.


Algunos de los principales  espacios en los que  han  tenido influencia preponderante, son: comunicación organizacional, difusión  de proyectos, mercadotecnia, publicidad, comercio y relaciones interpersonales;  entre otros.   Los beneficios para aquellos que forman parte de las redes sociales son varios, entre ellos se encuentran  aspectos de suma importancia para el ser humano, como pertenecer a un grupo con el se tiene afinidad, colaborar y compartir conocimientos asi como buscar trabajo.

Las redes sociales han supuesto una auténtica revolución a la hora de permitir proyectos colavorativos que se nutren de las aportaciones de sus usuarios. Tanto es así que han surgido  nuevas comunidades dedicadas exclusivamente al ámbito cultural,  Tambien la red social aNobil que ofrece la posibilidad de publicar valoraciones,contactar con otros usuarios de gustos similares o enlazar a un blog una estandería personalizada con los libros.

No sólo las redes sociales sirven como herramienta para la acción colectiva de proyectos cultirales, tambien la tecnología wiki ha incrementado de manera muy significativa la colaboración en internet.


Estado actual

Resulta sumamente interesante consultar las estadísticas que publican diversos medios, en las cuales es posible observar el enorme efecto que están teniendo las redes sociales en la vida de las personas en diversos ámbitos.


¿Qué está pasando con las redes sociales en el mundo?
Facebook ha superado los 800 millones de usuarios, Twitter cuenta con 200 millones, y Google+ registra 62 millones. La red española Tuenti alcanzó en febrero de este año los 13 millones de usuarios (Ponce, 2012:6).
¿Y cómo se encuentran posicionadas las redes sociales hoy en día en Latino américa? Esta región se ha mostrado como la más “comprometida socialmente”; presenta usuarios que invierten 7.5 horas en sitios de redes sociales en un mes (comScore, 2012:1).
127 millones de latinoamericanos mayores de 15 años visitaron un sitio de redes sociales desde su casa o trabajo en abril de 2012.
 Facebook tiene uno de los cuatro minutos invertidos en redes sociales en esta región, con 114.5 millones de visitantes, lo que representó un incremento del 37%, Twitter con 27.4 millones de visitantes, Linkedin con 10.47 y Myspace con 5.44.
 En el uso de Pinterest, México ya está en el segundo lugar de uso con un 16.1%, después de Brasil con un 27.8%
 ¿Y en México qué estado guardan las redes sociales? La Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI) ha realizado en dos ocasiones un estudio sobre Redes Sociales, el último de los mismos se ha denominado MKT Digital y Redes Sociales en México 2012.
La encuesta fue aplicada a 3,104 usuarios de Internet mexicanos de diversos rangos de edad y niveles socioeconómicos. Sólo el 10% de las personas entrevistadas indicó que no usa redes sociales, de ese porcentaje, la mayoría lo considera así, debido a que no le resulta interesante o le preocupa la seguridad de sus datos. La generalidad de usuarios está en un rango de 3 a más de 5 años de uso de redes sociales.
 • Facebook es la red que más acceso tiene con un 90% de usuarios mexicanos inscritos, quienes en su mayoría son de 12 a 17 años. • Después está Youtube, con un 60%, y la mayoría en edades de 18 a 24 años.
 • Luego Twitter con un 56%, y edades entre 12 y 17 años. • Finalmente Google + con un 37%, y mayoría en el rango de 12 a 17 años. Sin embargo, como ya se ha mencionado, el dinamismo en la actividad de estos espacios provoca que todas estas cifras se vuelvan obsoletas en cuestión de días.






4.4 Espacios inmersivos: Entornos virtuales y entornos multimedia

Espacios inmersivos: Son espacios tridimensionales, reales o imaginarios,generados por computadora, con los que el usuario puede interactuar y que le producen la sensación de estar dentro de un ambiente o lugar.

Realidad virtual: Es un sistema tecnológico que pretende simular las percepciones sensoriales de forma que el usuario las tome como reales. Para ello se define lo virtual como algo que percibimos pero que no se corresponde con la realidad en ese espacio-tiempo (espejismo, grabación virtual, película...). Si queremos que un usuario perciba algo virtual como real necesitaremos una interfaz que lo simule en tiempo real y le permita interaccionar con él a través de múltiples canales sensoriales (visión, audición, tacto, olor, gusto).


Otras definiciones:

"Un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en él."
Manetta C. y R. Blade (1995).
"La realidad virtual te permite explorar un mundo generado por computadoras a través de tu presencia en él." Hodder y Stoughton(s/a).
"La realidad virtual es un camino que tienen los humanos para visualizar, manipular e interactuar con computadoras y con información extremadamente compleja."
Aukstakalnis (1992).

El objetivo último de la realidad virtual es crear, almacenar y simular un mundo alternativo, modelar objetos en él, definir relaciones entre ellos y la forma en la que interaccionan, para que el usuario pueda más tarde percibirlo.


Las tres Ies de la Realidad Virtual

Inmersión. El usuario pierde contacto con la realidad al percibir únicamente los estímulos del mundo virtual.
Interacción. El usuario interacciona con el mundo virtual a través de dispositivos de entrada, de forma que modifica cosas en él y recibe la respuesta a través de sus sentidos. El objetivo último es la respuesta inmediata del mundo virtual (tiempo virtual = tiempo real).
Imaginación. A través del mundo virtual podemos concebir y percibir realidades que no existen, de manera parecida a como hacemos con la creación artística.
La realidad virtual puede ser inmersiva o no inmersiva: la inmersiva se basa en la simulación de un ambiente tridimensional el cual el usuario percibe a través de estímulos sensoriales. La no inmersiva opta por la visualización de los elementos virtuales por una pantalla, dando opción de interaccionar con otras personas a través de Internet. Normalmente la tecnología de Realidad Virtual no inmersiva es más barata y más familiar para el usuario.

Otras características de la Realidad Virtual
Presencia. El usuario debe encontrarse dentro del entorno virtual. Esta característica fundamental se logra por medio de los dispositivos de entrada.
Punto de observación o referencia. Permite determinar la ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundo virtual.
Navegación. El usuario puede cambiar su punto de observación.
Manipulación. El usuario puede interaccionar y transformar el medio ambiente virtual.
Elementos de un sistema de Realidad Virtual.
Entrada de datos. Realiza un seguimiento del usuario y su interacción con el entorno virtual (guantes de datos, ratones 3D, trackers, etc.).
Salida de datos. Re alimenta los dispositivos sensoriales del usuario: sonido, vídeo (HMD), tacto (guantes de datos).
Motor de realidad. Máquina que alberga el software donde se creará el mundo virtual. Necesita un hardware acorde con la calidad de RV que se requiera. Normalmente se trata de estaciones gráficas de gran desempeño.
Software RV. Lenguajes, librerías y sistemas autorizados que se usan para implementar interfaces completas para diferentes mundos virtuales.
Base de datos del mundo. Contiene los objetos del mundo virtual y sus propiedades.
El motor de Realidad Virtual puede estar basada en un modelo cliente-servidor de la siguiente forma:
Servidor:
- Sincronización de las imágenes.
- Control de colisión de las imágenes.
- Comunicación con los clientes, que visualizarán el mundo virtual.

Cliente:
- Contiene el mundo virtual.
- Se comunican con el servidor.

Cada cliente podrá tener perspectivas distintas del mundo, mientras que el servidor enviará órdenes de navegación para que los clientes actúen en consecuencia.

Clasificación de los mundos virtuales.
Mundo muerto. No hay interacción entre el sistema y el usuario ni movimiento de los objetos. El usuario percibe un mundo virtual a través de los sentidos pero no puede actuar sobre él, sólo explorarlo. Por ejemplo, las animaciones tradicionales de imágenes pre calculadas.
Mundo real. Los objetos poseen los atributos correspondientes a su equivalencia real, de manera que podemos interactuar con ellos tal y como hacemos en el mundo real. Si miramos un reloj, éste marca la hora, y si arrastramos un lápiz por el papel, escribimos. Por ejemplo, un simulador de conducción dentro de una ciudad.
Mundo fantástico. En él podemos realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes, abriéndonos más posibilidades de exploración del mundo. Por ejemplo, una exploración de un naufragio.

Entorno  virtual: Un Entorno Virtual de Enseñanza/Aprendizaje es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes de un proceso educativo, sea este completamente a distancia, presencial, o de una naturaleza mixta que combine ambas modalidades en diversas proporciones.

Teniendo en cuenta la definición mencionada, un EVA posee 4 características:
  • Es un ambiente electrónico, no material en sentido físico, creado y constituido por tecnologías digitales.
  • Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a través de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet.
  • Las aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte para las actividades formativas de docentes y alumnos.
  • La relación didáctica no se produce en ellos “cara a cara” (como en la enseñanza presencial), sino mediada por tecnologías digitales. Por ello los EVA permiten el desarrollo de acciones educativas sin necesidad de que docentes y alumnos coincidan en el espacio o en el tiempo.

Multimedia: Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenarioproyectarsetransmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.


Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático existen variadas aplicaciones de autoría y programación de software multimedia, entre las que destacan Adobe Director y Flash.